Utilización de las habilidades de la inteligencia emocional en forma lúdica para promover el desarrollo intrapersonal e interpersonal en niños de tercer y cuarto grado de la Escuela Maryland Internacional Day, Estado de Maryland, Estados Unidos.
Resumen
En la literatura norteamericana existen investigaciones las cuales
emplean el uso de técnicas no tradicionales en la educación como por ejemplo:
juegos, simuladores e instrucción por computadora utilizados con el fin de
involucrar a los estudiantes en la enseñanza. Nemerow (1996), concluye en
un estudio de motivación y aprendizaje: “Aunque jugar juegos en la clase no
resuelve todos los problemas en la educación, puede ser una herramienta útil,
una de muchos diferentes métodos y técnicas usadas para envolver los
estudiantes en el aprendizaje” (365).
Según Kumar y Lightner (2007) usar juegos y actividades en la clase
fortalece el aprendizaje activo así como la interacción y colaboración. Es
importante asegurarse que los estudiantes están trabajando con las ideas
propuestas para así concentrar la participación en ellas. De esta manera,
surge un beneficio social al incorporar juegos en clase, pues se nota que los
estudiantes se apoyan mutuamente de una forma positiva para trabajar juntos y
lograr la meta de la actividad. Como ejemplo, puede haber estudiantes más
avanzados quienes ayuden a otros a desarrollar hábitos de estudio y así
estimularlos a estudiar más en sus hogares.